دیمنز سولز و القای حس سنگینی در لول دیزاین

به گزارش مجله عکس، دیمنز سولز یک بازی در سبک هک اند اسلش و دانجن کرالر، و برترین چیزی است که در این سال های اخیر بازی نموده ام. شاید در ادامه متن فکر کنید بیش ازحد در خصوص بازی اغراق می کنم، اما باور کنید تمام سعی ام را کردم جلوی غلو را بگیرم و زیادازحد نمک پاشی نکنم.

دیمنز سولز و القای حس سنگینی در لول دیزاین

می توان از باکس آرت بازی آغاز کرد. تصویری که کوششی ننموده تا بازی را مهیج و سرگرم نماینده نشان دهد. شوالیه ای قرون وسطایی را مشاهده می کنیم که از فرط خستگی یا غم و اندوه، به دیوار تکیه داده است. تصویر به مخاطب می گوید با یک بازی ماجراجویی طرف است که همچون شوالیه روی کاور، او را هم از فرط خستگی یا اندوه، از پای درخواهد آورد، درست شبیه به یک ماجراجویی حقیقی، نه ماجراجویی های ساده ای که اکنون بازار صنعت گیم را پر نموده است. با آغاز بازی، می فهمید که باکس آرتْ واقعاً هم بیان گر حس و اتمسفر بازی است. حتی مرحله تمرینی بازی موجب مرگ شما می گردد… سپس شما در دنیای زنده می شوید که هر گوشه آن پر از رمز و راز است و طوری ساخته شده که مجذوب و شیفته تان می نماید.

بازی به هر کوشش شما جایزه ای می دهد. در ژانر ترس نیست اما از بازی های ترسناک متعارفْ ترسناک تر است و درعین حال، از بازی های اکشن متعارف هیجان انگیزتر، و دنیاش از بازی های نقش آفرینی مجذوب نماینده تر و گیراتر است. از منظری می توان گفت کل بازی در خصوص سنگینی و حمل کردن این بار سنگین به وسیله پروتاگونیست است - حس بار سنگینی که دنیا روی شخصیت شما می گذارد، سنگینی پیغامد تصمیم های تان، که می تواند شما را به کشتن دهد و البته هم که می دهد. سنگینی فشار ترس از ناشناخته… سنگینی لوازمتان که از حدی تجاوز کند، دیگر شخصیت تان از راه رفتن عادی هم عاجز خواهد ماند، چه برسد به غلتیدن و جنگیدن. تمام این سنگینی ها، باعث می گردد حواستان را در جای جای بازی جمع کنید، چون لحظه ای غفلت باعث مرگ شما در این دنیا تاریک عجیب غریب می گردد.

مبارزات دیمنز سولز، روی خستگی بنا شده است. در زیر نوار سلامتی تان، یک نوار استامینا وجود دارد که هر عملی در بازی، از غلتیدن، حمله کردن و دفع کردن ضربات دشمنان گرفته تا دویدن، میزانی از آن را کم می نماید. وقتی که استامینا تمام می گردد، آن وقت نسبت به هر حمله ای آسیب پذیر هستید. مثلاً اگر سعی کنید با سپرتان تیری را دفع کنید، تیر از سپر شما عبور نموده و به شما برخورد خواهد نمود. بیشتر اوقات به این ور و آن ور غلت می خورید تا از حملات دشمن جاخالی دهید، اما اگر نوار استامینا کم باشد، فقط به زمین پرت می شوید و در معرض حمله دشمن قرار می گیرید. طبیعتاً با استامینای پایین ضربه ای به دشمن خود نمی توانید بزنید. این مکانیسم باعث شده تا برای شکست دشمن، فقط دنبال کردن حرکات او کفایت نکند، بلکه باید حواستان به میزان نوار استامینا هم باشد تا در برترین لحظه محکم ترین ضربه را وارد کنید. در بعضی مواقع فرار کردن از ضربات دشمن برترین کار است، چون می توانید صبر کنید استامینایتان پر گردد و با دست پر سر وقت دشمن بروید. بخاطر همین مسئله جنگیدن با هیولاها خوفناک می گردد. چنین اتمسفر سنگین و خطرناکی، باعث شده تا بطور غریزی خیلی وقت ها سپرتان را بالا نگه دارید یا این ور و آن ور غلت بخورید.

دنیای که استدیوی فرام سافتور خلق نموده، از شگفت انگیزترین ویژگی های دیمنز سولز است. دنیای بدیع، اتمسفریک و چندلایه، که بازیکن را در خود فرو می برد. این همان چیزی است تفاوت بین یک بازی دانجن کرالر صرفا خوب را با عالی معین می نماید. جستجو و اکتشاف در قلمروی بولتاریا/Boletaria، فوق العاده لذت بخش است. تیم سازنده با طراحی هنری عالی، طراحی مراحل فوق العاده و تخیلی که در خلق دنیا بولتاریا به کار بسته، بازیکن را در عظمت و شکوه آن فرو می برد… قلمرویی که روزی مملو از ثروت و عظمت بود، حالا تبدیل به متروکه ای شده که به تصاحب Demonها در آمده است. این قلمرو به 5 بخش تقسیم شده که می توانید در هر زمان که بخواهید بین این بخش ها جابجا شوید. به این منطقه ها به وسیله hub بازی، یعنی Nexus دسترسی دارید. وقتی در منطقه ها مختلف NPCها را نجات دهید، آن ها به Nexus می آیند و در آن جا می توانید خط های داستانی مربوط به آن ها را دنبال کنید، یا از آن ها آییم و سلاح و جادو خریداری کنید. لول آپ هم در همین مکان به وسیله شخصیت Maiden in Black انجام می گردد. میزان Soul که از کشتن دشمنان و باس ها به دست می آورید، ارز رایج شماست برای که برای ارتقای مهارت های کاراکترنان می توانید بهره ببرید.

اولین ایستگاه شما، Boletaria Palace، منطقه ای مه آلود و الهام گرفته از قلعه های قرون وسطی است. در آن جا دو اژدها وجود دارد و بر دیوارهای قلعه و داخل تالارهای آن، نگهبان هایی هستند که اکنون به تسخیر Demonها در آمده اند. منطقه دوم بازی Stonefang Tunnel، با این که کاملاً در زیر زمین قرار گرفته، با تمام محیط های بازی های دیگر دانجن کرالر فرق دارد. رنگ نارنجی، رنگ غالب Stonefang Tunnel است و در سرتاسر مرحله حس می کنید به اعماق زمینی پر از مواد مذاب سفر نموده اید. سپس Tower of Latria را داریم، منطقه پیچ در پیچ و آلوده به سموم مختلف، که تلفیقی از قصه های پریان و کابوس هاست. منطقه بعدی بازی، Shrine of Storms، معبدی ست که آماج طوفان های همیشگی ست که در آسمانش سفره ماهی های بزرگ پرواز می نمایند. در نهایت به منطقه Valley of Defilement می رسیم. شهری که روزگاری غرق در ثروت و شکوه بود، اما حالا به دره طردشدگان و بیماران تبدیل شده است.

از آنجا که دیمنز سولز در سبک دانجن کرالر است، تعجبی ندارد که با پیشروی در مراحل بازی، می توانید خصوصیات شخصیت خود را آپگرید کنید، یا سلاح نو پیدا و از جادوهای نو بهره ببرید. با پیش روی در مراحلْ بازی آسان تر نمی گردد، بلکه هرچقدر به عمق یک مرحله فرو می روید، حس می کنید در حال پایکوبی با مرگ هستید. دنیا بازی به گونه ای است که در آن، دیر یا زود در دام یک تله خواهید افتاد یا اینکه دشمنی حتماً حریف تان خواهد شد. دیمنز سولز، شبیه به دیگر بازی های دانجن کرالر هیچوقت صریحاً از شما نمی خواهد به منطقه ها قبلی برگردید تا بتوانید با آپگرید کردن، خود را قوی تر کنید. ولی ساختار بازی به شیوه ای است که خود به خود بازیکن به این فهم می رسد برای گذراندن این قسمت از مرحله، بهتر است به مکان های قبلی برود تا سول بیشتری جمع کند و خود را ارتقا دهد. اینجاست که جابجایی بین منطقه ها به دردتان خواهد خورد. مثلا یک مرحله سخت Shrine of Storms را می توانید بیخیال شده و فرضا به Baloteria Palace برگردید، سول کافی جمع کنید، و بعد با لول آپ و قوی شدن، دوباره جای اول برگردید و مرحله سخت را به راحتی حل کنید.

با تمام این اوصاف، بازی باز هم شما را به مسیرهایی می کشاند که مردن در آن جا قطعی است. مثلاً ناگهان وارد مسیری می گردد که در دو سمت آن دشمنانی سه برابر قوی تر از شما وجود دارند. گاهی آیتمی درخشان از دور سوسو می زند اما برای رسیدن به آن، باید پرشی دقیق داشته باشید که خیلی وقت ها درست درنمی آید و سقوط می کنید. در بعضی مواقع، بازی تله ها را به نحوی در مسیر شما قرار داده که خواه ناخواه در دام شان بیافتید. ازاین نظر بازی شبیه به یک لانه مار می ماند… اما کدام بازی خوب دانجن کرالر این گونه نیست؟ چه لذتی در اکتشاف وجود دارد، اگر در محیط ها احساس خطر نکنید؟ بازی می خواهد ترس از ناشناخته آن قدر در شما زیاد باشد، که باعث گردد در تک تک لحظات بازی حواستان به اطرافتان جمع باشد. استدیوی فرام سافتور با هنر خود چنان محیط بازی را اتمسفریک، مهلک و درگیرنماینده ساخته که بازیکن چاره ای جز حواس جمع بودن ندارد.

بیایید در خصوص داستان بازی حرف بزنیم… پس از آزادسازی Demonها به وسیله پادشاه بولتاریا، یک مه بزرگ و سنگین در سرتاسر قلمرو فرود آمده و کل آن را در بر گرفته است. همه فکر می نمایند می گردد با کشتن Demon اصلی که در قلب این مه قرار گرفته است، به این مصیبت انتها داد. بااینحال هر کسی که تا به امروز قدم در مه گذاشته، دیگر از آن خارج نشده است. کسی حتی نمی داند هیولای اصلی بازی چه شکلی است. شخصیت شما(که آن را از بین 10 کلاس مختلف انتخاب می کنید)، در ابتدای بازی قدم در مه می گذارد و سپس… سوپرایز! شما در همان مرحله تمرینی، به وسیله یک Demon کشته می شوید… در این مکان همه تشنه روحتان هستند.

حالا شما سول خود را از دست داده اید و به hub بازی می روید. از آنجا به منطقه ها مختلف بازی دسترسی دارید. با کشتن demon ها، می توانید از حالت soul به حالت body برگردید. وقتی که در بازی بمیرید، تمام سول های خود را از دست می دهید، اما لکه خونی در محل مرگتان باقی می ماند که با بازگشت دوباره به آن، می توانید تمام سول هایی که از دست داده بودید را پس بگیرید. بااین حال اگر در طول مسیر دوباره بمیرید، همه سول ها از دست می رود و باید کار خود را از صفر آغاز کنید. همان طور که می بینید، مجازات مردن در بازی فقط برگشت به مکان اولیه نیست و ممکن است در آن دار و ندارتان هم از بین رود.

علاوه بر کشتن Demonها، استفاده از بعضی آیتم های خاص هم می تواند شما را به حالت body برگرداند. در این حالت شما دوبرابر حالت soul نوار سلامتی دارید. اگر بمیرید، دوباره به حالت soul برخواهید گشت. این یکی از خاص ترین و برجسته ترین ویژگی های دیمنز سولز است. درست در دوره ای که بازیسازان سعی در کاهش بیشتر مجازات مرگ دارند، دیمنز سولز درست برعکس آن عمل می نماید. با این مکانیک، تنش و هیجان بازی چند برابر می گردد، چون همان طور که گفته شد، مجازات مرگ فقط بازگشت به عقب نیست، بلکه نوار سلامتی تان را نصف می نماید و سول ها هم از دست می رود.

حالا نوبت به صحبت از بخش آنلاین بازی می رسد. بعضی اوقات، استدیوهای ژاپنی آثاری می سازند که در واقع ریشه در سنت غربی دارند. مثلاً سال ها پیش، استدیو Namco Bandai یک بازی شوتر اول شخص روی ایکس باکس عرضه کرد که بازی خاص و عجیبی در این ژانر حساب ی شد. یا مثلاً بازی Chromehounds روی ایکس باکس 360، توانست هواداران خاص خود را پیدا کند، آن هم بخاطر پیروی نکردن از سنت های عرف بازی های مالتی پلیر. دیمنز سولز هم دقیقاً همین کار را با بخش آنلاینش انجام می دهد. ایده آنلاین بازی انگار از سوی کسانی آمده که پشت میز گردی جمع شده و بعد از هم فکری و بدون توجه به پیغامد کارشان اجرایش کردند. در قسمت آنلاین، بازیکنان می توانند برای هم پیغام بگذارند. این پیغام ها می تواند یاری از سمت بازیکن دیگر با جملاتی این چنینی باشد: اگه این جا رو رد کنی، یک اسلحه پیدا می کنی، یک دشمن قوی جلوتر هست، من می ترسم یا Demons Souls واقعی از این جا آغاز میشه… ولی همان طور که حدس زدید، بعضی از بازیکن ها می توانند از همین ویژگی در جهت فریب دادن بازیکن دیگر استفاده نمایند. این ویژگی کاملاً به حس و حال و اتمسفر بازی می آید، چون همچون دنیا بازی، پیغام ها هم مشکوک اند… از کجا می دانید کسی که این پیغام را گذاشته، حسن نیت داشته؟ ازاین نظر بیشتر می گردد به لکه خون روی زمین اطمینان کرد تا به نوشته ها، چون به هر حال مطمئن هستید که در مکان لکه خون، بازیکنی قبلا مرده است. با فشردن دکمه در مکان لکه خون، شبح بازیکن مرده ظاهر می گردد و شما آخرین عمل های او قبل از مردن و طریقه کشته شدنش به وسیله دشمن را مشاهده می کنید. این لکه ها می توانند به عنوان ابزاری برای بقا در دنیا بازی عمل نمایند. مثلا یک شوالیه چشم سبز در انتهای تالار قرار گرفته است و در کنار شما یک لکه خون ریخته شده است. شما با زدن دکمه، شبح بازیکن را می بینید که به سمت شوالیه دویده، از او ضربه ای دریافت نموده و سپس رو به عقب پا به فرار می گذارد، اما با دریافت ضربه ای دیگر از پشت، جان خود را از دست می دهد… حالا شما با حسی از ترس و تردید به شوالیه جلوی رویتان نگاه می کنید و می دانید باید سنجیده قدم بردارید.

ویژگی بعدی بخش آنلاین، مربوط به شبح های آبی و سیاه است. شبح های آبی برای یاری به بازیکن وجود دارند. با استفاده از یک آیتم به خصوص، می توانید آن ها را به دنیا خود فرا بخوانید و با یاری آن ها، باس ها را شکست دهید. آن ها بعلاوه می توانند مسیر و خطرات پیش رو را به شما نشان دهند، البته فقط با زبان بدن و ایما و اشاره، چون هرگونه ارتباط کلامی در بازی غیرممکن است. شبح های آبی نمی توانند با دنیای شما تعامل نمایند، مثلاً درها را باز نمایند، آیتم ها را بردارند یا این که سوییچ ها را فعال نمایند. پس از شکست دادن باس، شبح آبی به حالت body برگشته و به پاس خدماتش میزانی سول هم پاداش بگیرد. حالا اگر در حالت body وارد دنیا دیگری شوید، خواه ناخواه آن فرد دشمنتان می گردد و راهی جز کشتن یکدیگر ندارید. اگر او را شکست ندهید، نمی توانید به hub بازی برگردید، اما اگر پیروز به شکستش شوید او حالت body خود را از دست می دهد و شما هم می توانید به شکل body خود برگردید. همه این اتفاقات، یعنی ورود یا تجاوز به دنیا دیگری، در حالتی نامحسوس و بی سروصدا اتفاق می افتد. این ویژگی راهکار جالبی برای پر کردن دنیای خالی و تنها از بازیکنان دیگر است، بازیکنانی که می توانند حالا جایگزین دشمنان شوند. بااین حال آیتم هایی در بازی وجود دارد که با آن احتمال برخورد با شبح های سیاه کم می گردد.

با همه تعریف هایی که از بازی کردم اما نوعی استیصال را حس می کنم، چون می بینم چطور بازی های امروزی ویژگی های آنلاین خود را صرفاً محدود به DLCها، کوآپ و لیدربورد و چنین مسائلی می نمایند، جای اینکه واقعاً ابتکاری خرج دهند. در سمت دیگر دیمنز سولز را داریم که بیشتر چیزهای متعارفی که امروزه بعنوان ویژگی آنلاین از آن ها یاد می گردد را نادیده می گیرد و ایده های ناب و عجیب خود را اجرایی و عملی می نماید. هر کسی از ساده سازی هایی که امروزه گریبان گیر بازی ها شده کلافه شده، باید دیمنز سولز را تجربه کند. بعد از تجربه دیمنز سولز متوجه می شویم که بازی ها در فرایند ساده سازی چه چیزهایی را از روح بازی می زدایند. در دیمنز سولز اگر محیط یا دشمن نوی پیدا کردید، سریعاً بازی کات نمی خورد تا با میان پردهْ ویژگی های محیط و دشمن را در چشم و گوشتان فرو کند. دیمنز سولز برای مرگ های مکرر از بازیکن عذرخواهی نمی نماید یا بی جا به او یاری نمی نماید. دیمنز سولز هیچوقت در ورطه تکرار نمی افتد و تا انتهای بازی، ایده های نو رو می نماید. ممنون که تا انتهای مطلب همراهمان بودید.

منبع: Game Developer

منبع: دیجیکالا مگ
انتشار: 17 مرداد 1403 بروزرسانی: 17 مرداد 1403 گردآورنده: animal-photo.ir شناسه مطلب: 2352

به "دیمنز سولز و القای حس سنگینی در لول دیزاین" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "دیمنز سولز و القای حس سنگینی در لول دیزاین"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید